Gamificação do Aprendizado
Gamificação do Aprendizado
UX Research
Franco Mansur
UX/UI Designer
Criando um plano de pesquisa que busque identificar hábitos e ações importantes no processo de aprendizagem para recompensar estudantes mais dedicados e aumentar engajamento no estudo.
• Contexto
• Finalidade do plano
• Perguntas de pesquisa
• Estratégia de pesquisa
• Recursos necessários
• Resultados esperados
Desafio
Uma equipe que possui uma grande comunidade de ensino online entrou em contato buscando criar recursos que recompensem os alunos caso eles mantenham hábitos de estudos ou completem tarefas importantes.
Deixaram claro que ''Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.''
E como essa comunidade oferece diversas oportunidades de trabalho, deve-se levar em consideração o que recrutadores mais buscam no mercado de trabalho.
Projeto: Gamificação da Aprendizagem
AUTOR: Franco Mansur Giani
REVISORES: Product Managers, Designers, Product Owner
ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO: 26 de Março de 2024
STATUS: [ Rascunho | Em Revisão | Final ]
OBJETIVOS DESTE DOCUMENTO: Definir a estratégia de pesquisa e o processo de design do mecanismo de Gamificação na plataforma.
PALAVRAS-CHAVE: [Gamificação]; [Aprendizado]; [Ensino]; [Engajamento]; [Motivação]; [Recrutamento].
Contexto do Projeto
Uma empresa quer implementar mecanismos de Gamificação do aprendizado em seu ecossistema de ensino, na qual já conta com:
• Lista de aulas em vídeo;
• Lista de aulas em texto;
• Desafios;
• Espaços para comentários;
• Fórum para dúvidas, discussões do dia a dia, divulgação de eventos ao vivo e compartilhamento de vagas.
Eles estão buscando um meio para os alunos serem recompensados com pontos, que além de servirem de motivação e poderem trocar por recompensas, serão uma métrica para possíveis recrutadores da área.
Consideração: ‘’Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.’’
Sabendo dessas informações, segui com o desenvolvimento da solução usando métodos de pesquisa e design.
Finalidade do Projeto
Encontrar uma solução que:
• Contenha uma abordagem centrada no usuário;
• Garanta recompensas motivadoras para os alunos (com peso de importância);
• Gere métricas precisas que reflitam a habilidade dos alunos, o que aumenta as chances de serem recrutados.
Auxiliar a empresa a entender como seus clientes atuais e potenciais interagem com a solução proposta e potencialmente auxiliar na otimização/iteração da experiência ao longo do tempo.
Perguntas de Pesquisa
• Quais os motivos pelo qual os alunos estão se dedicando ao curso?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem desmotivados?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem motivados?
• Os alunos sabem e estão focando no que é importante para conseguir uma vaga de emprego na área?
Estratégia de Pesquisa
Kick Off - Briefing com Stakeholders
Definir objetivos gerais da pesquisa;
Entender os resultados desejados;
Alinhamento com stakeholders.
Pesquisa Exploratória 1
Ter uma melhor compreensão dos contextos relativos aos métodos de ensino, aprendizado e engajamento abordados na plataforma da empresa.
Aprendizados anteriores
Entrevista com as partes interessadas
Consulta de material interno prévio (como personas, questionários…)
Analytics
SAC
Pesquisa desk;
Benchmarking de concorrentes e empresas análogas.
Análise e Síntese 1
Processamento de dados;
Análise;
Matriz CSD (Certeza/Suposições/Dúvidas).
Relatório 1
Construir um relatório executivo com os principais resultados para serem usados como orientação na definição do problema tarefa.
Definição de Problema - Reunião com Stakeholders
Apresentação do relatório #1;
Definir problemas específicos a serem abordados no estudo;
Definir questões e hipóteses de pesquisa;
Dar ênfase nas dúvidas e suposições da Matriz CSD.
Definição da Metodologia
Construir um plano de pesquisa e seus artefatos (roteiro, screener, ferramentas de pesquisa) com base nas hipóteses levantadas anteriormente.
Garantir que cobrimos os 3 principais tópicos citados na ‘’Finalidade do Projeto’’.
Metodologia sugerida:
Survey/Questionários; (LINKAR CASE - QUESTIONÁRIO)
Exemplos de perguntas:
De 0 a 10, qual seu nível de experiência na área?
Você já se sentiu desmotivado durante o curso?
Sim: Por que?
Não: O que te manteve motivado?
O que você acha que os recrutadores buscam antes de contratarem alguém?
O que te ajudaria a conquistar isso?
Você já participou de uma entrevista de emprego?
Sim: O que achou?
Não: Como você se sente em relação a isso?
Como você se vê daqui a 1 ano profissionalmente?
Pesquisa de Validação
Recrutar participantes;
Executar teste de usabilidade moderado baseado em protótipo.
Relatório 2
Construir um relatório completo com todas as descobertas e resultados.
Implementação
Entregar a engenheiros e/ou outras stakeholders.
Implementação
Se necessário, apoiar a equipe na iteração do serviço.
Recursos necessários
Softwares (compra ou autorização de uso)
Ferramenta de processamento de texto (ex: Google Docs, Microsoft Office, Notion...)
Ferramenta de videoconferência que permita o compartilhamento de tela e possua recursos de acessibilidade (ex: Zoom , Lookback...)
Ferramenta de mural virtual para workshops (ex: Miro, Mural...)
Ferramenta de análise de pesquisa (ex: Dovetail, Condens…)
Compensação para participantes (um dos seguintes, a definir)
Vouchers
Mentorias individuais
Resultados Esperados
2 Relatórios (um relatório executivo com as primeiras descobertas contextuais e um relatório completo com todas as descobertas e artefatos de construção)
Protótipo(s)
Jornada do usuário considerando os diferentes perfis de usuário
Desafio
Uma equipe que possui uma grande comunidade de ensino online entrou em contato buscando criar recursos que recompensem os alunos caso eles mantenham hábitos de estudos ou completem tarefas importantes.
Deixaram claro que ''Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.''
E como essa comunidade oferece diversas oportunidades de trabalho, deve-se levar em consideração o que recrutadores mais buscam no mercado de trabalho.
Projeto: Gamificação da Aprendizagem
AUTOR: Franco Mansur Giani
REVISORES: Product Managers, Designers, Product Owner
ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO: 26 de Março de 2024
STATUS: [ Rascunho | Em Revisão | Final ]
OBJETIVOS DESTE DOCUMENTO: Definir a estratégia de pesquisa e o processo de design do mecanismo de Gamificação na plataforma.
PALAVRAS-CHAVE: [Gamificação]; [Aprendizado]; [Ensino]; [Engajamento]; [Motivação]; [Recrutamento].
Contexto do Projeto
Uma empresa quer implementar mecanismos de Gamificação do aprendizado em seu ecossistema de ensino, na qual já conta com:
• Lista de aulas em vídeo;
• Lista de aulas em texto;
• Desafios;
• Espaços para comentários;
• Fórum para dúvidas, discussões do dia a dia, divulgação de eventos ao vivo e compartilhamento de vagas.
Eles estão buscando um meio para os alunos serem recompensados com pontos, que além de servirem de motivação e poderem trocar por recompensas, serão uma métrica para possíveis recrutadores da área.
Consideração: ‘’Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.’’
Sabendo dessas informações, segui com o desenvolvimento da solução usando métodos de pesquisa e design.
Finalidade do Projeto
Encontrar uma solução que:
• Contenha uma abordagem centrada no usuário;
• Garanta recompensas motivadoras para os alunos (com peso de importância);
• Gere métricas precisas que reflitam a habilidade dos alunos, o que aumenta as chances de serem recrutados.
Auxiliar a empresa a entender como seus clientes atuais e potenciais interagem com a solução proposta e potencialmente auxiliar na otimização/iteração da experiência ao longo do tempo.
Perguntas de Pesquisa
• Quais os motivos pelo qual os alunos estão se dedicando ao curso?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem desmotivados?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem motivados?
• Os alunos sabem e estão focando no que é importante para conseguir uma vaga de emprego na área?
Estratégia de Pesquisa
Kick Off - Briefing com Stakeholders
Definir objetivos gerais da pesquisa;
Entender os resultados desejados;
Alinhamento com stakeholders.
Pesquisa Exploratória 1
Ter uma melhor compreensão dos contextos relativos aos métodos de ensino, aprendizado e engajamento abordados na plataforma da empresa.
Aprendizados anteriores
Entrevista com as partes interessadas
Consulta de material interno prévio (como personas, questionários…)
Analytics
SAC
Pesquisa desk;
Benchmarking de concorrentes e empresas análogas.
Análise e Síntese 1
Processamento de dados;
Análise;
Matriz CSD (Certeza/Suposições/Dúvidas).
Relatório 1
Construir um relatório executivo com os principais resultados para serem usados como orientação na definição do problema tarefa.
Definição de Problema - Reunião com Stakeholders
Apresentação do relatório #1;
Definir problemas específicos a serem abordados no estudo;
Definir questões e hipóteses de pesquisa;
Dar ênfase nas dúvidas e suposições da Matriz CSD.
Definição da Metodologia
Construir um plano de pesquisa e seus artefatos (roteiro, screener, ferramentas de pesquisa) com base nas hipóteses levantadas anteriormente.
Garantir que cobrimos os 3 principais tópicos citados na ‘’Finalidade do Projeto’’.
Metodologia sugerida:
Survey/Questionários; (LINKAR CASE - QUESTIONÁRIO)
Exemplos de perguntas:
De 0 a 10, qual seu nível de experiência na área?
Você já se sentiu desmotivado durante o curso?
Sim: Por que?
Não: O que te manteve motivado?
O que você acha que os recrutadores buscam antes de contratarem alguém?
O que te ajudaria a conquistar isso?
Você já participou de uma entrevista de emprego?
Sim: O que achou?
Não: Como você se sente em relação a isso?
Como você se vê daqui a 1 ano profissionalmente?
Pesquisa de Validação
Recrutar participantes;
Executar teste de usabilidade moderado baseado em protótipo.
Relatório 2
Construir um relatório completo com todas as descobertas e resultados.
Implementação
Entregar a engenheiros e/ou outras stakeholders.
Implementação
Se necessário, apoiar a equipe na iteração do serviço.
Recursos necessários
Softwares (compra ou autorização de uso)
Ferramenta de processamento de texto (ex: Google Docs, Microsoft Office, Notion...)
Ferramenta de videoconferência que permita o compartilhamento de tela e possua recursos de acessibilidade (ex: Zoom , Lookback...)
Ferramenta de mural virtual para workshops (ex: Miro, Mural...)
Ferramenta de análise de pesquisa (ex: Dovetail, Condens…)
Compensação para participantes (um dos seguintes, a definir)
Vouchers
Mentorias individuais
Resultados Esperados
2 Relatórios (um relatório executivo com as primeiras descobertas contextuais e um relatório completo com todas as descobertas e artefatos de construção)
Protótipo(s)
Jornada do usuário considerando os diferentes perfis de usuário
Desafio
Uma equipe que possui uma grande comunidade de ensino online entrou em contato buscando criar recursos que recompensem os alunos caso eles mantenham hábitos de estudos ou completem tarefas importantes.
Deixaram claro que ''Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.''
E como essa comunidade oferece diversas oportunidades de trabalho, deve-se levar em consideração o que recrutadores mais buscam no mercado de trabalho.
Projeto: Gamificação da Aprendizagem
AUTOR: Franco Mansur Giani
REVISORES: Product Managers, Designers, Product Owner
ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO: 26 de Março de 2024
STATUS: [ Rascunho | Em Revisão | Final ]
OBJETIVOS DESTE DOCUMENTO: Definir a estratégia de pesquisa e o processo de design do mecanismo de Gamificação na plataforma.
PALAVRAS-CHAVE: [Gamificação]; [Aprendizado]; [Ensino]; [Engajamento]; [Motivação]; [Recrutamento].
Contexto do Projeto
Uma empresa quer implementar mecanismos de Gamificação do aprendizado em seu ecossistema de ensino, na qual já conta com:
• Lista de aulas em vídeo;
• Lista de aulas em texto;
• Desafios;
• Espaços para comentários;
• Fórum para dúvidas, discussões do dia a dia, divulgação de eventos ao vivo e compartilhamento de vagas.
Eles estão buscando um meio para os alunos serem recompensados com pontos, que além de servirem de motivação e poderem trocar por recompensas, serão uma métrica para possíveis recrutadores da área.
Consideração: ‘’Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.’’
Sabendo dessas informações, segui com o desenvolvimento da solução usando métodos de pesquisa e design.
Finalidade do Projeto
Encontrar uma solução que:
• Contenha uma abordagem centrada no usuário;
• Garanta recompensas motivadoras para os alunos (com peso de importância);
• Gere métricas precisas que reflitam a habilidade dos alunos, o que aumenta as chances de serem recrutados.
Auxiliar a empresa a entender como seus clientes atuais e potenciais interagem com a solução proposta e potencialmente auxiliar na otimização/iteração da experiência ao longo do tempo.
Perguntas de Pesquisa
• Quais os motivos pelo qual os alunos estão se dedicando ao curso?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem desmotivados?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem motivados?
• Os alunos sabem e estão focando no que é importante para conseguir uma vaga de emprego na área?
Estratégia de Pesquisa
Kick Off - Briefing com Stakeholders
Definir objetivos gerais da pesquisa;
Entender os resultados desejados;
Alinhamento com stakeholders.
Pesquisa Exploratória 1
Ter uma melhor compreensão dos contextos relativos aos métodos de ensino, aprendizado e engajamento abordados na plataforma da empresa.
Aprendizados anteriores
Entrevista com as partes interessadas
Consulta de material interno prévio (como personas, questionários…)
Analytics
SAC
Pesquisa desk;
Benchmarking de concorrentes e empresas análogas.
Análise e Síntese 1
Processamento de dados;
Análise;
Matriz CSD (Certeza/Suposições/Dúvidas).
Relatório 1
Construir um relatório executivo com os principais resultados para serem usados como orientação na definição do problema tarefa.
Definição de Problema - Reunião com Stakeholders
Apresentação do relatório #1;
Definir problemas específicos a serem abordados no estudo;
Definir questões e hipóteses de pesquisa;
Dar ênfase nas dúvidas e suposições da Matriz CSD.
Definição da Metodologia
Construir um plano de pesquisa e seus artefatos (roteiro, screener, ferramentas de pesquisa) com base nas hipóteses levantadas anteriormente.
Garantir que cobrimos os 3 principais tópicos citados na ‘’Finalidade do Projeto’’.
Metodologia sugerida:
Survey/Questionários; (LINKAR CASE - QUESTIONÁRIO)
Exemplos de perguntas:
De 0 a 10, qual seu nível de experiência na área?
Você já se sentiu desmotivado durante o curso?
Sim: Por que?
Não: O que te manteve motivado?
O que você acha que os recrutadores buscam antes de contratarem alguém?
O que te ajudaria a conquistar isso?
Você já participou de uma entrevista de emprego?
Sim: O que achou?
Não: Como você se sente em relação a isso?
Como você se vê daqui a 1 ano profissionalmente?
Pesquisa de Validação
Recrutar participantes;
Executar teste de usabilidade moderado baseado em protótipo.
Relatório 2
Construir um relatório completo com todas as descobertas e resultados.
Implementação
Entregar a engenheiros e/ou outras stakeholders.
Implementação
Se necessário, apoiar a equipe na iteração do serviço.
Recursos necessários
Softwares (compra ou autorização de uso)
Ferramenta de processamento de texto (ex: Google Docs, Microsoft Office, Notion...)
Ferramenta de videoconferência que permita o compartilhamento de tela e possua recursos de acessibilidade (ex: Zoom , Lookback...)
Ferramenta de mural virtual para workshops (ex: Miro, Mural...)
Ferramenta de análise de pesquisa (ex: Dovetail, Condens…)
Compensação para participantes (um dos seguintes, a definir)
Vouchers
Mentorias individuais
Resultados Esperados
2 Relatórios (um relatório executivo com as primeiras descobertas contextuais e um relatório completo com todas as descobertas e artefatos de construção)
Protótipo(s)
Jornada do usuário considerando os diferentes perfis de usuário
Desafio
Uma equipe que possui uma grande comunidade de ensino online entrou em contato buscando criar recursos que recompensem os alunos caso eles mantenham hábitos de estudos ou completem tarefas importantes.
Deixaram claro que ''Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.''
E como essa comunidade oferece diversas oportunidades de trabalho, deve-se levar em consideração o que recrutadores mais buscam no mercado de trabalho.
Projeto: Gamificação da Aprendizagem
AUTOR: Franco Mansur Giani
REVISORES: Product Managers, Designers, Product Owner
ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO: 26 de Março de 2024
STATUS: [ Rascunho | Em Revisão | Final ]
OBJETIVOS DESTE DOCUMENTO: Definir a estratégia de pesquisa e o processo de design do mecanismo de Gamificação na plataforma.
PALAVRAS-CHAVE: [Gamificação]; [Aprendizado]; [Ensino]; [Engajamento]; [Motivação]; [Recrutamento].
Contexto do Projeto
Uma empresa quer implementar mecanismos de Gamificação do aprendizado em seu ecossistema de ensino, na qual já conta com:
• Lista de aulas em vídeo;
• Lista de aulas em texto;
• Desafios;
• Espaços para comentários;
• Fórum para dúvidas, discussões do dia a dia, divulgação de eventos ao vivo e compartilhamento de vagas.
Eles estão buscando um meio para os alunos serem recompensados com pontos, que além de servirem de motivação e poderem trocar por recompensas, serão uma métrica para possíveis recrutadores da área.
Consideração: ‘’Ações que aproximem o aluno do seu objetivo final de se tornar uma referência naquilo que está estudando devem ser mais valorizadas. Ações mais simples do dia a dia devem ser menos valorizadas, mas sem deixar de mostrar para o aluno a importância do progresso.’’
Sabendo dessas informações, segui com o desenvolvimento da solução usando métodos de pesquisa e design.
Finalidade do Projeto
Encontrar uma solução que:
• Contenha uma abordagem centrada no usuário;
• Garanta recompensas motivadoras para os alunos (com peso de importância);
• Gere métricas precisas que reflitam a habilidade dos alunos, o que aumenta as chances de serem recrutados.
Auxiliar a empresa a entender como seus clientes atuais e potenciais interagem com a solução proposta e potencialmente auxiliar na otimização/iteração da experiência ao longo do tempo.
Perguntas de Pesquisa
• Quais os motivos pelo qual os alunos estão se dedicando ao curso?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem desmotivados?
• Quais situações e momentos fazem os alunos se sentirem motivados?
• Os alunos sabem e estão focando no que é importante para conseguir uma vaga de emprego na área?
Estratégia de Pesquisa
Kick Off - Briefing com Stakeholders
Definir objetivos gerais da pesquisa;
Entender os resultados desejados;
Alinhamento com stakeholders.
Pesquisa Exploratória 1
Ter uma melhor compreensão dos contextos relativos aos métodos de ensino, aprendizado e engajamento abordados na plataforma da empresa.
Aprendizados anteriores
Entrevista com as partes interessadas
Consulta de material interno prévio (como personas, questionários…)
Analytics
SAC
Pesquisa desk;
Benchmarking de concorrentes e empresas análogas.
Análise e Síntese 1
Processamento de dados;
Análise;
Matriz CSD (Certeza/Suposições/Dúvidas).
Relatório 1
Construir um relatório executivo com os principais resultados para serem usados como orientação na definição do problema tarefa.
Definição de Problema - Reunião com Stakeholders
Apresentação do relatório #1;
Definir problemas específicos a serem abordados no estudo;
Definir questões e hipóteses de pesquisa;
Dar ênfase nas dúvidas e suposições da Matriz CSD.
Definição da Metodologia
Construir um plano de pesquisa e seus artefatos (roteiro, screener, ferramentas de pesquisa) com base nas hipóteses levantadas anteriormente.
Garantir que cobrimos os 3 principais tópicos citados na ‘’Finalidade do Projeto’’.
Metodologia sugerida:
Survey/Questionários; (LINKAR CASE - QUESTIONÁRIO)
Exemplos de perguntas:
De 0 a 10, qual seu nível de experiência na área?
Você já se sentiu desmotivado durante o curso?
Sim: Por que?
Não: O que te manteve motivado?
O que você acha que os recrutadores buscam antes de contratarem alguém?
O que te ajudaria a conquistar isso?
Você já participou de uma entrevista de emprego?
Sim: O que achou?
Não: Como você se sente em relação a isso?
Como você se vê daqui a 1 ano profissionalmente?
Pesquisa de Validação
Recrutar participantes;
Executar teste de usabilidade moderado baseado em protótipo.
Relatório 2
Construir um relatório completo com todas as descobertas e resultados.
Implementação
Entregar a engenheiros e/ou outras stakeholders.
Implementação
Se necessário, apoiar a equipe na iteração do serviço.
Recursos necessários
Softwares (compra ou autorização de uso)
Ferramenta de processamento de texto (ex: Google Docs, Microsoft Office, Notion...)
Ferramenta de videoconferência que permita o compartilhamento de tela e possua recursos de acessibilidade (ex: Zoom , Lookback...)
Ferramenta de mural virtual para workshops (ex: Miro, Mural...)
Ferramenta de análise de pesquisa (ex: Dovetail, Condens…)
Compensação para participantes (um dos seguintes, a definir)
Vouchers
Mentorias individuais
Resultados Esperados
2 Relatórios (um relatório executivo com as primeiras descobertas contextuais e um relatório completo com todas as descobertas e artefatos de construção)
Protótipo(s)
Jornada do usuário considerando os diferentes perfis de usuário